viernes, 3 de diciembre de 2010

introduccion


Diseño dos es una meteria en la cual experimentamos, y descrubrimos distintas aplicaciones del diseño. donde podemos descubrir cuales usos podemos darle a nuestra carrera en los diferentes ambitos. ya que al tener varios conociemientos podemos utilizarlos en diseño de espacios, diseño de productos, diseño de objetos, entre otros.

proyecto personalidad


El diseño tridimensional representa mi personalidad en todas las maneras, ya que refleja como soy en todos los aspectos. En la esquina superior decidí colocar, conchas de mar, arena, y cartulina color turquesa, estos objetos representan el mar y la playa, para mi la playa es un lugar donde me siento completamente segura y relajada. Donde puedo realmente encontrarme conmigo misma, amo sentir la brisa del mar en mi cara y poder simplemente “escapar”, y caminar por la arena, es definitivamente un lugar donde puedo meditar y reflexionar acerca de lo que sucede en mi vida. En la mitad de la maqueta trace unas curvas con fondo verde, círculos de cartulina turquesa y plumas. Los círculos representan libertad, expresión, fluidez, desinhibición, lo cual me caracteriza como persona, ya que soy una persona muy libre que me gusta decir las cosas como son y cuando son, me gusta dejar que las cosas fluyan sin forzarlas. El verde representa un gran color en mí, ya que es un color frio y claro, soy una persona muy alegre, clara de lo que quiere. Esta parte de la maqueta representa mas que todo mi alegría, las cosas divertidas que me gusta hacer, reírme, divertirme, estar con mis amigos, y disfrutar con los seres que amo las vueltas que da la vida ( es por eso, las vueltas de los círculos). Respecto a las plumas, las escogí color anaranjado para que resaltaran. Estas representan mis sentimientos, aunque muchas veces soy una persona fría con dificultad para expresar sus emociones, en el fondo soy muy sensible y las personas que realmente me conocen, saben que en el fondo soy una persona  sensible y “suave”, como lo son las plumas, lo cual es una fuerte caracteristica en mi (por ello el color fuerte).
En la otra esquina, decidí hacer lo opuesto a lo que había hecho en medio de la maqueta. Utilicé un fondo negro con materiales fuertes como palos y cartofoam lo cual representa mi seriedad, organización y compromiso ante las situaciones de la vida cuando tengo que tenerlo. Significa que aunque me gusta divertirme, soy una persona segura de lo que quiere, esforzada y que le gusta ser mejor cada día, no solo académicamente sino tambien como persona. Las flores representan firmeza, en mi vida representan la firmeza que tengo en mis desiciones. Además utilice colores como verdes y turquesa, ya que son colores fríos como mi personalidad, pero a la vez son colores claros que representan las cosas que mas me gustan, como por ejemplo el mar.
Los puntos plateados en la esquina negra, representan las estrellas, me identifico mucho con ellas, siento que cuando no estoy cerca del mar para relajarme, las estrellas cumplen este papel de calma y tranquilidad en mi vida. Significa para mi esperanza, para seguir adelante y para disfrutar la vida. Cada vez que veo el cielo de noche con alguna estrella veo que en todo ese cielo oscuro, hay algo lindo que resalta, y es exactamente lo mismo que pasa en mi vida, es por eso que me siento muy identificada con las estrellas. Porque aunque algunos días siento que no hay nada “interesante” porque luchar, siempre hay algo que me hace seguir con ganas de esforzarme y de luchar. El motivo del espiral, es porque me gustan las cosas que se mantienen unidas y continuas, como es la unión que tengo con las personas que amo y que me hacen feliz.


Proyecto 1 juegos tradicionales

explicacion y objetivos del proyecto:

Explicación: este proyecto consistio en investigar de los juegos tradicionales, y con esto producir una serie de elemementos, como un calidociclo, una camiseta, una reticula en tempera, un jueguete, entre otras cosas.

objetivo: elaborar aplicaciones y objetos con el con base en la cultura de juegos tradicionales costarricenses.
 
proceso de bocetación, 1 retícula, retícula aplicada a máscara, calidociclo, aplicación a producto, sellos.



























investigacion de cultura costarricense juegos y juguetes tradicionales


Juegos y juguetes tradicionales de costa rica

Introduccion

Un juego o juguete  tradicional es una manifestación lúdica, arraigada en una sociedad. Muy difundida en una población, que generalmente se encuentra ligado a conmemoraciones de carácter folklórico.

JUEGOS TRACIONALES
Los juegos tradicionales son una excusa perfecta para aprender y relacionarse o como una prueba de demostración de habilidades. Forman parte inseparable de la vida de la persona y sobre todo, no es posible explicar la condición social del ser humano sin los juegos, ya que estos son una expresión social y cultural de la adaptación que ha protagonizado el ser humano en relación con su entorno

Antecedentes historicos

En costa rica tenemos una serie de juegos y juguetes tradicionales, que se han perdido con el tiempo. La tecnogologia a pesar de que ha traido muchas cosas buenas, tambien ha provocado que tengamos una falta de identidad con la nacion y sus costumbres. Queremos imitar lo extranjero, cuando en realidad nosotros tenemos toda una serie de elementos y costumbres propias de la nacion. Hoy en dia muchos jovenes prefieren jugar viedeo juegos, o juegos de computadora, en vez de los juegos tradicionales. Y muchas veces es porque ni siquiera conocen los juegos que fueron alguna vez parte de la infancia de nuestros abuelos y de nuestros padres.

Juegos

Dentro de los juegos podemos destacar : la anda, escondido, 1,2,3 queso, las sillas, carretillos, rayuela, gallinita ciega, poner la cola al burro, ronda, zapatito cochinito

pulpo, entre otros.

Juguetes

Dentro de los juguetes podemos destacar: cromos, trompo, yoyo, la cuerda, el papalote, los jackses, entre otros.

Dinamica de algunos juegos

Organización:

Se puede jugar desde individualmente hasta gran grupo, según el juego al que juguemos.

Material:

Cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchos tipos de cromos: de papel, de cartón, de plástico (actualmente, los famosos "tazos" están causando furor en el colegio), de metal...

Juego:

Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:
·       levantarlos golpeándolos con las manos,
·       con los propios cromos (tazos),
·       lanzándolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel que consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo,
·       haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

Trompo

Se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el estremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Nosotros sustituíamos la punta que traían los trompos por puntas de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que eran más grandes y producían más "pupa" a los trompos de los otros jugadores.
Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.
Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.
 
carretillo
 

Organización:

Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.

Juego:

Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oir la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta.Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de narices!

Sillas


Organización:

Entre 4 y 12 jugadores.

Materiales : 

Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".

Juego:

·       Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
·       Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
·       Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.
·       Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".
·       Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.
·       Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

investigacion escher


Mauricio Escher 
Maurits Cornelis Escher, más conocido como M. C. Escher (Leeuwarden, Países Bajos, 17 de junio de 1898 - Hilversum, Países Bajos, 27 de marzo de 1972), artista holandés, conocido por sus grabados en madera, xilografías y litografías que tratan sobre figuras imposibles, teselaciones y mundos imaginarios.
Su obra experimenta con diversos métodos de representar (en dibujos de 2 ó 3 dimensiones) espacios paradójicos que desafían a los modos habituales de representación.

Vida

Maurits nació el 17 de junio de 1898 en Leeuwarden (Países Bajos), siendo el hijo más joven de un ingeniero hidráulico. Su profesor F.W. van der Haagen le enseñó la técnica de los grabados en linóleo y fue una gran influencia para el joven Escher.
No fue precisamente un estudiante brillante, y sólo llegó a destacar en las clases de dibujo. En 1919 y bajo presión paterna empieza los estudios de arquitectura en la Escuela de Arquitectura y Artes Decorativas de Haarlem, estudios que abandonó poco después para pasar como discípulo de un profesor de artes gráficas, Jessurum de Mesquitas. Adquirió unos buenos conocimientos básicos de dibujo, y destacó sobremanera en la técnica de grabado en madera, la cual llegó a dominar con gran maestría.
En 1941 se muda a Baarn (Países Bajos), después de una estancia difícil en Bélgica. Parece que debido al habitual mal tiempo de esa región, donde los días soleados se consideran una bendición, es por lo que abandona los motivos paisajísticos como modelos y se centra más en su propia mente, encontrando en ella una potentísima fuente de inspiración. Hasta 1951 vivió básicamente dependiendo económicamente de sus padres. A partir de entonces fue cuando comenzó a vender sus grabados y obtener un buen dinero por ellos. Esto le permitió vivir sus últimos años con una economía personal excelente. Generalmente hacía copias de las litografías y grabados por encargo. También hizo por encargo diseños de sellos, portadas de libros, y algunas esculturas en marfil y madera. En cierto modo le resulta gratificante y a la vez fácil, y se admiraba de tener en su taller una especie de «máquina de fabricar billetes» reproduciendo sus propias obras. Normalmente no usaba elementos de obras anteriores en las nuevas, excepto en los encargos especiales. Hacía, por ejemplo, esculturas en madera basadas en algunos de sus dibujos, y para algunas peticiones especiales reciclaba parte de las ideas y elementos de obras anteriores. Quizás por ello en este período su producción sea tan fructífera y regular, y sólo se verá interrumpida por la operación que sufrió en 1962, consecuencia de su debilitada salud. En 1969 con 71 años realiza su grabado "Serpientes" donde demuestra sus facultades a pesar de su avanzada edad.
En 1970 se traslada a la Casa Rosa Spier de Laren, al norte de Holanda, donde los artistas podían tener estudio propio. En esa ciudad fallece dos años más tarde, el 27 de marzo de 1972 a la edad de 73 años.


Obra

A lo largo de su carrera realizó más de 400 litografías y grabados en madera, y también unos 2.000 dibujos y borradores. De muchos existen decenas de reproducciones, cientos e incluso miles de otros. Al final de su carrera destruyó algunas de las planchas para que no se realizaran más reproducciones de originales. También existen estudios y borradores de muchas de sus obras, en ocasiones también varias versiones de algunas de ellas. Muchas de su obras se vendieron masivamente poco después de su muerte y están esparcidas por el mundo. Un grupo importante está expuesto de forma permanente en el Museo Escher en La Haya, Holanda.
Como artista, M.C. Escher resulta difícil de clasificar. Se han hecho múltiples interpretaciones de sus obras, pero la realidad es que Escher no tenía grandes pretensiones ni mensajes que transmitir, sino que básicamente plasmaba lo que le gustaba. No basa su trabajo en los sentimientos, como otros artistas, sino simplemente en situaciones, soluciones a problemas, juegos visuales y guiños al espectador. Visiones, en ocasiones, que le sobrevenían por las noches, que pasaban por su imaginación y que creía merecedoras de ser plasmadas en sus cuadros.
Él mismo reconocería que no le interesaba mucho la realidad, ni la humanidad en general, las personas o la psicología, sino sólo las cosas que pasaban por su cabeza. En cierto modo era alguien introvertido, dicen incluso que de trato difícil, que prefería crear su propio universo.
Los expertos coinciden, y es bastante evidente examinando la mayor parte de sus obras, en que una de sus principales características es la dualidad y la búsqueda del equilibrio, la utilización del blanco y el negro, la simetría, el infinito frente a lo limitado, el que todo objeto representado tenga su contrapartida.
El análisis de sus obras, tal y como definió Bruno Ernst, uno de sus biógrafos, permite clasificarlas básicamente en tres temas y diversas categorías:
·       La estructura del espacio – Incluyendo paisajes, compenetración de mundo y cuerpos matemáticos.
·       La estructura de la superficie – Metamorfosis, ciclos y aproximaciones al infinito.
·       La proyección del espacio tridimensional en el plano – Representación pictórica tradicional, perspectiva y figuras imposibles.
Las obras más conocidas de Escher son probablemente las figuras imposibles, seguidas de los ciclos, metamorfosis y, directa o indirectamente, sus diversos trabajos sobre la estructura de la superficie y la partición regular del plano (patrones que rellenan el plano).

saniia

fotos, abstracción bn y color, logo, retícula modular, representación real 2D, estructura alambre, plano seriado, pared modular, estructura lineal, maqueta, objeto realizado con piezas modulares recicladas




















 

proyecto 2 elemento natural

Explicación y objetivos del proyecto

explicación: este proyecto consistio en elegir un elemento natural de nuestro agrado, y aplicarlo a distintas aplicaciones, reticulas, paredes, estructura lineal, para al final realizar un logotipo, un nombre de una tienda, o club, un slogan y una maqueta en 3d. En este caso yo elegi la sandia, y realice una tienda de vestidos de baño llamada saniia.

objetivo: elegir el elemento natural y aplicarlo de distintas formas







proceso de bocetación 


interrogantes:


INTERROGANTES PARA REALIZAR UNA INVESTIGACIÓN


Investigación previa para realizar una campaña publicitaria:

  1. Quién? –Objeto de estudio
Nombre de la empresa o producto al cual se le va hacer la publicidad.
El objeto elegido es la sandia, se le va a hacer la publicidad a una tienda de vestidos de baño llamada “watermelon”, “ saniyya” , “balancia”o “lanatus”. Se va a lanzar por primera vez al mercado.

  1. Cuando? – Cronología, saber todos los antecedentes cronológicos del objeto a investigar a fin de anticiparnos a la magnitud del problema y su origen.
Cronología de la empresa a la cual se le va hacer la publicidad, fecha de inauguración e historia de la misma.

La sandía, patilla, paitilla o melón de agua (Citrullus lanatus = Citrullus vulgaris) es una planta de la familia de las Cucurbitaceae. De origen africano, hoy se cultiva muy extensamente por su fruto, una pepónide de enorme tamaño, el record entre las frutas fue una sandía de 122 kg,
La sandia es originaria de África pero de gran difusión histórica en Asia. Es una trepadora anual, dicotiledónea, herbácea, áspera, con tallo rastrero piloso provisto de zarcillos y hojas de cinco lóbulos profundos, flores amarillas, grandes, unisexuales; las femeninas tienen el gineceo con tres carpelos, la masculina con cinco estambres.
El fruto es grande, en pepónide, carnoso y jugoso (más del 90% de la sandía o patilla es agua), con numerosas semillas, casi esférico, verdoso, pulpa de color rosado o rojo por el antioxidante licopeno también presente en los tomates, generalmente de sabor dulce (más raramente amarilla y amarga) muy apreciada por ser refrescante y rica en agua y sales; importante para dietas de adelgazamiento por contener pocas calorías. Las semillas, ricas en vitamina E, se han utilizado en medicina popular, también se consumen tostadas como alimento y con su pulpa se prepara en México un tipo de agua fresca.

Es una fruta dulce que crece en el suelo de fruto casi esférico o apepinado. Es una de las frutas más grandes del mundo, pudiendo llegar a más de 4 kilos. Su textura es lisa sin porosidades, de color verde en dos o mas tonos. Por dentro es jugosa y acuosa, normalmente de color rojo o rosado y con semillas que pueden llegar a medir 1 cm, de color marrón, negro o blanco.

  1. Qué? – Ontología de la investigación. Averiguar todos los datos al respecto para saber que es lo que se esta investigando.
Investigar toda la información al respecto de la empresa o producto (Brieff publicitario). Estudio de mercadeo, clases, descripción del mismo, probar el producto o servicio para hacer una evaluación concienzuda del mismo.


  1. Dónde? – Terreno sobre el cual se realizará la investigación, donde está el objeto de investigación y circunscripción de los alcances y límites hasta donde se puede llegar.
Definir la ubicación geográfica, el alcance que va a tener la campaña publicitaria, a nivel local, nacional, internacional, definiendo los límites a donde se proyecta llegar.

Distribución y cultivo

 

En la cuenca mediterránea florecen entre junio y julio y maduran 40 días después de su floración.
En España actualmente se cultiva por toda la península, principalmente por Andalucía y Levante. Su etimología refleja dicho origen. Proviene del árabe hispánico saníyya. En árabe clásico es sindiyyah, de Sind región del Pakistán de la cual proviene el nombre.

 

Localismos

  • Castellano: albatheca, albudeca, albudega, anguria, badea, badea de agua, badea de algunos, balancia, bateca, batheca, carabacera de cabellos, carabacera de dulce, carabacera de hilos, chilacayote, cidracayota, melón de agua, sandía, sandia, zandía, zandia, azendía.
  • En Italia se denomina:
    • anguria en el norte.
    • cocomero (del latín cucumis = pepino) en el centro y sur.
    • En el sur también es conocido como melone d'acqua.
  • En Francia pastèque de la palabra hindi pateca; se puede también decir melon d'eau.

Las investigaciones que yo voy a  realizar van a ser con una sandia real, es decir lo voy a estudiar desde la casa. La campaña se desea hacer inicialmente en Costa Rica, y paises del sur como colombia, chile, ,brazil,lugares donde las personas tienen mucho contacto con la alata costura, la moda y la playa.

  1. Contra qué? – El ambiente que rodea e influye el fenómeno a estudiar, que factores externos influyen al objeto de investigación o compiten con él.
Investigar la competencia de nuestro producto, quienes ofrecen lo mismo o similar.
La tienda onda de mar, es una tienda de vestidos de baño colombiana, que se ha logrado expandir a nivel mundial y ha tenido éxito en todas las zonas en las que se encuentra, esta seria la competencia de la tienda.

  1. Para quién? – Usuario final, a quien se dirige la investigación.
Definir para quién va dirigida la campaña publicitaria, Publico objetivo. Investigar su estilo de vida, sexo, edad, clase social, etc.

La investigacion se dirige a las mujeres desde niñas a adultas que les gusta la moda, y lo glamoroso. Vestidos de baño con clase, pero que a la vez son divertidos y de estilos originales. Seria mas que todo para mujeres de clase media alta ya que los precios de los vestidos de baño van desde los 40 mil colones en adelante, y la edad varia entre las niñas de 10 años hasta mujeres adultas entre 50-60.

  1. Para qué? – Objetivo final de la investigación. A donde se quiere llegar con la investigación.
Descubrir el problema, para llegar a cubrir la necesidad primaria del cliente, todo problema conlleva la satisfacción de una necesidad. Definir cual va hacer el objetivo hacia el cual va a estar enfocada la campaña publicitaria, que conduzca a la solución del problema que tenga el producto.

Lo que se desea es la satisfaccion del cliente, pero mas que eso imponer una nueva marca en el mercado, de gran prestigio y posicion, es decir, que logre llegar a la clientela costarricense y en un futuro a otros paises, el objetivo es darle al publico meta la imagen de vestidos de baño de moda con colores vivos, de todo tipo de estilos, dandole a la tienda y a la marca una imagen saludable, sana , fresca y divertida, como lo es la sandia.

  1. Con qué? – Tecnología, herramientas con las que se cuenta para realizar la investigación.
Con que se cuenta para hacer la campaña publicitaria, presupuesto, medios, recurso humano y material.

Se cuenta con 1 millon de dolares para iniciar, los vestidos de baño, salidas de playa y otros accesorios que se van a vender en la tienda provienen de diseñadores africanos y modistas costarricenses, por lo que se necesita dinero para la importacion,ademas de los locales que se desean poner. Para imponer la marca se va a hacer un evento a mujeres empresarias, mujeres que asisten al gimnasio, donde se les invitara a una cena de gala en un hotel, ademas se cuentan con muppies, flyers en algunos bares, gimnasios y tiendas de playa. Si es posible, tambien se realizara un anuncio de television.

  1. Cómo? – Método, modo ordenado de obrar. Establecer el modo ordenado, secuencial y cronológico de llevar a cabo la investigación.
Establecer fechas y el orden en que se deben pautar las piezas publicitarias.

La investigacion se iniciaria pronto para poder lanzar la marca antes de el verano, ya que es cuando las personas van a la playa.

  1. Por qué? – Acción-Reacción, razón de ser de la investigación y consecuencias de la misma.
Cuales son los resultados o las consecuencias que pretende lograr la campaña publicitaria. Hacer una proyección de lo que debe suceder con el producto después de haber lanzado la campaña al mercado. Explicar porque se uso determinada estrategia, determinado color, determinados conceptos de diseño, que reacción se busca en el consumidor.

La razon de ser de la investigacion, es poder imponer una marca divertida y saludable a las mujeres costarricenses, con precios talvez un  poco mas bajos a lo de la competencia, con el fin de que sea accesible tambien a otras personas que no poseen tanto recurso economico. Se usa esta fruta porque esta compuesta de agua y el agua da una sensacion de frescura, ademas la sandia al ser una fruta libre de grasa, es una fruta ideal para iniciar las dietas de adelgazamiento, por lo que en la publicidad se usaran modelos con muy buen cuerpo, para incentivar a otra mujeres no solo a comprar los vestidos de baño sino tambien a estar en forma y saludables, para poder lucir la mercaderia de forma agradable y comfortante.



 

investigacion origami

imagenes origami modular: